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“워크래프트”, 청춘의 유일한 추억으로 되지 말아야
기사 입력 2016-07-03 19:36:59  

치렬한 중국영화시장 가운데서 영화 “워크래프트: 전쟁의 서막”은 혜성처럼 등장해 짧은 기간동안 새로운 박스오피스 기록을 썼다. 지난 6월 8일에 개봉되여 12일까지 단지 5일만에 박스오피스는 10억을 돌파했으며 이는 지난 2015년 “속도와 격정7”이래 가장 빨리 10억의 박스오피스의 기록을 올린 영화다. 박스오피스의 수치로만 보아도 영화 “워크래프트”는 이미 상업적으로 성공한 영화임이 틀림없다.

영화는 지난 1994년 온라인게임 “마수들의 전쟁: 인류와 수인”을 각색한것이며 인류와 수인 두 세계의 종족들이 생존공간을 차지하기 위해 벌인 전쟁을 내용으로 다루었다. 영화는 준비단계부터 촬영, 관객들과의 만남까지 근 10년이란 시간이 걸렸으며 이는 수많은 팬들의 오랜 기다림을 견뎌낸 팬들의 구미를 자극하기에는 충분했다.

물론 온라인게임을 각색한 영화는 “워크래프트”가 처음이 아니다. 일찍 1993년 “슈퍼마리오형제”가 스크린에 등장했으며 모두에게 익히 알려져있는 게임을 각색한 영화로는 “툼 레이더(古墓丽影)”시리즈와 “바이오 하자드(生化危机)” 시리즈도 있다. 뿐만아니라 최근년간 상영되는 “앵그리 버드(愤怒的小鸟)”도 있다. 모두가 게임을 영화로 각색한것이지만 주목을 받은 정도와 박스오피스 기록의 차이는 아주 크며 모든 영화가 다 “워크래프트”만큼의 풍성한 보답을 받지는 못했다. 그 원인은 무엇일가?

“워크래프트”는 전략게임을 각색한 영화로 이것은 흔하지 않은 전례이다. 같은 전략게임이라고 해도 게이머 즉 게임을 하는 사람의 전략적사유와 숙련된 조작기능을 필요로 하며 게이머들사이의 호상 배합도 아주 중요하다. 이것이 바로 이 게임이 우수한 게임 속성을 지니고있는 동시에 온라인시대의 사교속성까지 지니고있다는것을 말해준다. 이 유희는 국내에 류입된 이래 “80”후와 “90”후 게이머들의 큰 사랑을 받았으며 지어는 십여년간 지속되는 인기를 누렸다. 하여 한 네티즌은 “내가 본것은 영화가 아니다. 청춘이며 추억이다.”라고 했고 또 다른 네티즌은 “그것은 내 생명의 가장 그리운 한단락 시간들을 친구해주었다.”고 말했다. 심지어 어떤 네티즌들은 당년의 게임전사들과 함께 영화를 보기 위해 다른 도시로 찾아가기까지 했으며 이는 10여년전의 추억을 찾기 위함이라고 말한다. 영화관에서는 관객들의 코스플레(좋아하는 일본 만화나 게임의 주인공처럼 차려 입고 즐기는 놀이)가 끊임없었으며 이미 아저씨가 된 팬들은 각종의 방식을 통해 멀어져가는 청춘의 기억을 잡으려고 애썼다. 동년배로서 그때 그 시절이 우리에게 미친 영향이 얼마나 컸는지에 공감하지 않는것은 아니다. 영화 “워크래프트”가 선물하는것은 정채로운 이야기줄거리나 눈을 현혹하고 귀를 진감하는 영상자극뿐만아니며 많이는 우리가 청춘에 대한 열망과 그 시대에 함께 “전투”에 가담했던이들과의 아름다운 추억이다.

바로 이와 같은 열혈팬들이 지지하고있기때문에 영화 “워크래프트”는 국내에서 상업적성공을 이룰수 있었던것이다. 한편 인터넷은 일순간 “워크래프트”로 도배되다 싶이 했으며 네티즌들의 의논의 초점이 되였다. 긍정적, 부정적 평가를 막론하고 “워크래프트”는 명실공히 대중의 시야속에 자리매김한것이 틀림없다. 한편, 유희 “마수”도 영화의 뜨거운 열기에 힘입어 최근 새롭게 뜨고있다.

필자는 유희를 놀아본적 없는 사람으로서 호기심을 안은채 영화관을 찾았다가 영화가 주는 시각적인 충격과 웅대한 기세를 자랑하는 전쟁화면 그리고 신비로운 성의 온화하고 아름다운 경치에 놀라움을 금치 못했다. 여기에는 다양한 형상을 가진 수인들을 부각했을뿐만아니라 인물형상의 세절적인 부분에 대해서도 소홀히 하지 않았다. 허니 유희를 놀아보지 못한 사람조차도 그 몽환적인 체험에 빠져들지 않을수 없었다.

최근 온라인게임의 열기는 부단히 상승하고있으며 여기에 참여하는 게이머들의 년령대도 그 범위가 부단히 넓어진다. 상업적리익의 추동하에 온라인게임은 지속적인 유리한 배경을 보이고있다. 하지만 이럴때일수록 우리는 이에 대해 심각하게 반추해볼 필요가 있다. 몇십년후, 그때 사람들의 청춘은 또 무엇을 떠올리고있을가? 전하는데 의하면 텐센트(腾讯)는 게임 “영웅련맹”을 영화로 각색하여 스크린에 올릴 계획이다. 그렇다면 이제 10년후, 20년후가 되여 “영웅련맹”이 영화로 각색된다면 그때 가서도 오늘과 같은 이런 장면들이 속출되지 않을가?

정보화시대는  사람들의 시간을 핸드폰,컴퓨터에 퍼붓게 하는 “수그리족”으로 만들었다. 매개인의 청춘은 한번뿐, 시간을 게임에 탕진하여 일명의 “허위전사”로 될것인지 아니면 배낭을 메고 바깥세계를 감수할것인지는 자신의 선택에 맞겨야한다. 이렇게 다원화의 시대에 미래를 위하여 다원적인 추억을 준비하는것도 어쩜 좋은 선택일수 있다.



박진화
연변일보 2016-06-30


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